Окружающая среда Дэниела Докью

Дэниел Докью (Daniel Dociu) родился в Cluj, Румыния. Изучал Искусство и Архитектуру, получил диплом Академии Изящных Искусств в 1982 г. Переехал в США, и в 1990 поселился в Сиэтле, где занялся дизайном игрушек. Поработав два года с игрушками осязаемыми, Дэниел, с головой окунулся в мир компьютерных игр и анимации. Сотрудничал с такими компаниями как SquareSoft, Electronic Arts Seattle, Zipper Interactive, EA Canada, ArenaNet. Консультировал Microsoft. С 2007 года главный художественный руководитель NCsoft North America. В настоящее время трудится в ArenaNet, известной как фирма- разработчик культовой «Линейки» (Lineage II)
«Конёк» мастера, разработка, той самой environments (окружающая среда), от которой в большой степени зависит зрелищность и соответственно, популярность компьютерных игр.

Окружающая среда  Дэниела Докью

Проекты с участием Дэниела, как Арт-Директора. Внушительный список:

• Guildwars: Prophecies • Guildwars: Factions • SSX 3 • Triple Play 2003 • Need for Speed: Hot Pursuit 2 • James Bond 007: Everything or Nothing • James Bond 007: NightFire • FIFA Soccer 2002 • SSX Tricky • SOCOM: US Navy Seals • Crimson Skies • MechWarrior III • MechWarrior: Pirates’ Moon • Top Gun: Hornets’ Nest • Recoil • Reboot • FIFA

Графические работы автора:

«Crab Fort»
Окружающая среда  Дэниела Докью (Фото 2)
«Robot»
Окружающая среда  Дэниела Докью (Фото 3)
«Kite»
Окружающая среда  Дэниела Докью (Фото 4)
«Construction Site»
Окружающая среда  Дэниела Докью (Фото 5)
«Сlockwork»
Окружающая среда  Дэниела Докью (Фото 6)
«Charrchitecture Ornate»
Окружающая среда  Дэниела Докью (Фото 7)
«Charr chopper»
Окружающая среда  Дэниела Докью (Фото 8)

Работы в приличном разрешении доступны на сайте автора

Сайт www.tinfoilgames.com/info.php
Интервью bldgblog.blogspot.com/2008/04/gamespace-interview-with-daniel-dociu.html
www.guildwars.com/events/press/interviews/20070309-danield.php

13 комментариев

avatar
Видел уже этого автора, но стимпанка здесь особого не углядел. Кибер-, возможно, но не паро- и не дизель-
avatar
Отдельные работы, ИМХО, можно отнести к стиму. Правда таковых мало, но они есть.
avatar
имхо, стима здесь не меньше, чем у Rado Javor…
впрочем, вам виднее, и если вы против, могу изъять ЭТО из вашего блога
avatar
Ну что же так агрессивно. Блог не мой, он коллективный. Про Rado Javor говорить не буду, это уж не мне решать.
avatar
а нет никакой агрессии. Модератор поставил минус материалу, помещённому в модерируемый им блог, и высказался о его соответствии к блогу, вполне однозначно. Материал был перемещён в блог персональный. По моему, естественный процесс.
avatar
Модератор имеет право высказать мнение как и любой человек на ресурсе. Так что перенос заметки в лычный блог мне совершенно непонятен.
Ну и употребление слов «ваш» и «его» смотрятся довольно агрессивно и глупо, т.к. коллективные блоги — это не чья-то собственность…

Ну это мнение со стороны, если вдруг интересно.
avatar
Мнение admina всегда интересно. Ответил в личку.
avatar
А в какой технике выполнены работы? А то я с английским не очень.
avatar
Non-Photorealistic Rendering — NPR (нефотореалистичный рендеринг, моделирование акварели), я полагаю…
Художники поправят.
avatar
работы очень занятны, особенно бросается в глаза, во первых-техника, редко кто работая в цифре, имеет столь заметный авторский почерк, чувствуется «рука»(планшетный стилус?:)) автора;
Во вторх — особенность композиции, в каждой работе ефект полигональных многоуровневых конструкций придает немного сюрреализма.
avatar
Да, сюриками здесь попахивает…
Насчет авторского почерка тоже согласен, но мне кажется что это следствие того что из тех кто работает в цифре редко кто имеет хорошую художественную школу, и соответственно свою несостоятельность в этом прячут за прием, за стиль…
avatar
На «Отца Григория» из Half-Life 2 похож)
avatar
Действительно, очень похож!

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.